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Sacred Gold - USK: freigegeben ab 12 Jahren

Die Hintergrundgeschichte
Sacred Gold ist 2005 als Kombination von Sacred und Sacred Underworld (Erweiterung) erschienen und erhielt eine USK-Freigabe ab 12 Jahren. Achtung: Die Erweitung Sacred Underworld kann nur mit einer eigenen Charakterfigur gespielt werden, wenn der Spieler das Spiel Sacred bereits bis zu einer Erfahrungsstufe von mind. 25 gespielt hat.

 

Mit eiserner Hand regierte einst der mächtige Fürst Shaddar das Land Ancaria. Doch Shaddars Gier nach Macht über Leben und Tod führte zu seiner Verdammnis, denn die Magiergemeinschaft von Sternental verurteilte ihn zum Tod. Statt jedoch den verdienten Flammentod zu erfahren, wurde Shaddar in die Wüste des Südens verbannt und es wurde in den folgenden Jahrhunderten zunächst erstaunlich ruhig um ihn. Tatsächlich aber ist der sagenumwobene Magier noch am Leben und beschwor zur Vorbereitung seiner Rückkehr nach Ancaria einen Sakkara-Dämonen, einen Gebieter über die Verdammten der Hölle, der ihm bei seinen finsteren Plänen helfen sollte. Doch die Beschwörung misslang und der mächtige Sakkara-Dämon wendete sich gegen Shaddar und wandelt nun mit samt seiner bösen Gefolgschaft durch Ancaria. Doch nicht nur das: Zur gleichen Zeit wird Ancaria auch von Goblins, Orks und dem verbotenenen Sakkara-Kult bedroht, so dass Prinz Valor, der heldenmutige Sohn des greisen Herrschers von Ancaria, dringend schlagkräftige Hilfe zur Rettung und Verteidigung Ancarias benötigt. Und wer wäre da besser geeignet, als eine Gruppe von Heldenfiguren, die mit unterschiedlicher Stärke und magischer Kraft Ancaria vor der Bedrohung schützen könnte? Dabei gilt es 5 magische Elemente zu finden, diese zu vereinen und so die Dämonen aus Ancaria zu vertreiben und das Böse endgültig zu vernichten ...

Um was es bei Sacred Gold geht

Die riesige Spielwelt von Sacred ist eine Welt der Abenteuer und Mythen. Den Spieler erwartet ein Fantasy-Abenteuer der besonderen Art, denn durch die zahlreichen spielerischen Möglichkeiten wird nicht nur der Rollenspieler, sondern auch der actionorientierte Liebhaber von storygeführten Spielen auf seine Kosten kommen. Für den sehr hohen Kampfanteil stehen dem Spieler 4 männliche und 4 weibliche, extrem unterschiedliche Charaktere zur Verfügung: Der Gladiator, der Kampfmagier, der Dunkelelf, die Waldelfin, die Seraphim, die Vampir-Lady, die Dämonin und der Zwerg. Damit der Spieler sich schnellstmöglich mit dem Spielprinzip und der Bedienung anfreundet, fungiert das Gebiet um das Dorf, in dem das Spiel startet, als Tutorial. Wenn dieses Gebiet jedoch verlassen wird, kann die Welt von Sacred nahezu ohne Einschränkung frei erkundet und durchlaufen werden. Hierbei ist die Spieloberfläche bewusst auf schnelle Bedienbarkeit ausgerichtet und erlaubt somit die volle Aufmerksamkeit auf das Spielgeschehen. Dies begünstigt den schnellen Wechsel von Ausrüstung und Gebrauch der Fähigkeiten und Waffen, was den taktischen Einsatz der verschiedensten Waffen und Zaubersprüche extrem erleichtert. Sacred ist hierbei nicht öde und leer, sondern gefüllt mit Leben: Überall in den Wäldern, Mooren, Gebirgen, Wüsten, Katakomben, Siedlungen und Dörfern agieren hilfreiche Bewohner, treue Gefolgsleute und wilde Tiere, aber auch blutrünstige Monster, Untote, Räuber und Diebe.

 

Das Spiel beginnt im südlichen Grenzland von Ancaria, wo die Quests, Nebenquests und Sondermissionen, d.h. die eigentlichen Spielaufgaben mitgeteilt werden. Prinzipiell ist der Spieler in den Dörfern von Ancaria vor Angriffen geschützt, dort erhält er seine Aufgaben, neue Waffen, Ausrüstungsgegenstände, Zauberstäbe, Heiltränke etc. - das aber natürlich nur gegen entsprechende Bezahlung.
Sehr häufig trifft der Spieler in den Dörfern auch auf Personen, von denen er Informationen und Aufträge erhält - sog. NPCs (Non-Player-Characters, d.h. Nicht-Spieler-Charaktere). NPCs werden nicht von einem Spieler gesteuert und geben Spielen wie Sacred die eigentliche Spieltiefe. Ihr Hauptzweck besteht nämlich darin, die Spieler durch verbale Hinweise oder mit aktiver Interaktion zu unterstützen. Interaktion mit den Dorfbewohnern ist in sofern wichtig, als sie Informationen zu Aufgaben und zur Geschichte selbst preisgeben. Hat ein NPC wichtige Neuigkeiten, erscheint über seinem Kopf ein Ausrufezeichen. Erscheint gleichzeitig ein Frage- und Ausrufezeichen über einer Figur, so hat der NPC einen Auftrag für den Spieler, den er - je nach Lust und Laune bzw. Goldsorgen - annehmen oder ablehnen kann. So informiert und ausgerüstet kann der Spieler dann das Spiel beginnen, in dem sich zahllosen Orks, Fabelwesen und Monster tummeln. Sobald diese sich zeigen, entbrennt ein heftiger Kampf. Getötete Gegner hinterlassen oft Goldstücke, Waffen und Ausrüstungsgegenstände, die sich der Spieler je nach Bedarf aneignen kann.

 

Neben den Hauptquests, die der Spieler lösen sollte, um die Gesamtstory von Sacred voran zu treiben, gibt es diverse Neben- oder Sonderaufgaben. Diese Nebenquests bieten dem Spieler die Mögichkeit, seine Fähigkeiten zu verbessern, seinen Goldvorat auszubauen oder neue Kampftechniken zu erlernen und auszuprobieren. Man sollte diese Nebenaufgaben daher im Spiel nicht vernachlässigen ...

 

Der Multiplayer-Modus von Sacred ist eindeutig auf Kooperation und Zusammenarbeit ausgerichtet - er wird strikt kooperativ gespielt. Die Spieler müssen gemeinsam versuchen, die Gefahren zu meistern und ihre eigene Charakterentwicklung voranzutreiben. Absprachen und taktisches Vorgehen - wie z.B. die Wahl verschiedener Charaktere, um für alle Gegnervarianten gerüstet zu sein - sind zu empfehlen: Die Masse und Stärke der Gegner ist in den höheren Leveln sonst kaum zu bewältigen. Gemäß dem Spielgenre hat Sacred im Grunde zwei unterschiedliche Spielphasen: Die Kämpfe in den Dungeons und freien Landschaftsbereichen und die Tätigkeiten wie Handel und Verbesserung der Ausrüstung in den Dörfern. Bei den Kampfphasen geht es darum, die gegnerischen Figuren zu besiegen und sich ihren Besitz anzueignen. Das Erledigen der Gegner hat dabei Auswirkungen auf die Punktzahl des Spielers. Wird eine bestimmte Punktzahl überschritten, verbessert sich der Charakterlevel der Spielfigur in Bezug auf Stärke, Geschicklichkeit oder magische Fäigkeiten. In den Dörfern geht es dagegen eher um planvolles Überlegen beim Ausbau des Spielcharakters und seiner Ausrüstungsteile.

Der Spielablauf und die Charaktere

Das eigentliche Spiel beginnt in der Nähe der Dörfer Schönblick, Silberbach und Porto Vallum, wobei in den Dörfern Schönblick und Silberbach reger Handel betrieben werden kann und Nebenquests gelöst werden können.

 

Bevor der Spieler jedoch startet, kann er sich zunächst eine der 8 Spielfiguren auswählen, um mit ihr das Spiel zu bestreiten. Genretypisch werden jedem Spielcharakter bestimmte Charakterattribute zugeordnet. Für diejenigen, die bisher noch nicht viel Erfahrung mit Rollenspielen sammeln konnten, seien an dieser Stelle kurz die typischen Charakterattribute erklärt: Die Stärke bestimmt wie viel Schaden der Charakter im Kampf anrichtet und welche Waffen und Rüstungen er tragen kann. Das Geschick bestimmt die Trefferquote, den Schaden von Fernwaffen und welche Waffenklasse benutzt werden kann. Die physische und die mentale Regeneration bestimmen, wie schnell sich der Charakter von gegnerischen Attacken erholt, die Lebensenergie sorgt dafür, dass die Spielfigur nicht allzuschnell das Zeitliche segnet. Hohe Werte bei den Fertigkeiten Magie und Waffenkunde werden immer dann benötigt, wenn der Charakter sich im Kampf befindet oder seine speziellen Fertigkeiten (wie z.B. Magie oder Combos) einsetzt. In einer Multiplayer-Kampagne ist es ratsam, möglichst viele unterschiedliche Charaktere dabei zu haben, da je nach Gegnertyp spezielle Fähigkeiten und Fertigkeiten benötigt werden. Eine Kampagne mit beispielsweise 4 Vampir-Ladys auf der gleichen Entwicklungsstufe macht wenig Sinn und ist im Prinzip von Beginn an zum Scheitern verurteilt.

 

Der Gladiator

Der Gladiator ist ein Experte für den Nahkampf und geschult im Umgang mit Waffen aller Art. Am wohlsten fühlt er sich im Zweikampf Mann-gegen-Mann, wo er mit harten Treffern und tödlichen Attacken seine Gegner fällt und spottend in den Staub schickt. Er wirkt vielleicht plump und unbeholfen, doch ist dies weniger ein Zeichen von Schwäche, sondern eher von übermässiger Stärke.

 

Der Kampfmagier

Der Kampfmagier hat neben der Zauberei auch die Waffenkunst für sich entdeckt. Geschickt führt er Schwerter und Stäbe, wenn er in den Nahkampf gezwungen wird. Doch seine mächtigste Waffe ist die Zauberei der Elemente: Obwohl er im Umgang mit Waffen recht geschickt ist, gefriert er sie doch lieber im Eis oder lässt Blitze und Felsbrocken auf sie nieder prasseln. Er versteht es aber genauso gut Wunden zu heilen, Versteinerungen aufzuheben und sich mit schützenden Zaubern zu umgeben.

 

Der Dunkelelf

Die rituellen Kampftechniken des Blutkultes machen den Dunkelelf zum tödlichen Schattenkämpfer. Dunkelelfen verachten von jeher die Verwendung von Schwerten, Äxten und ähnlichen Waffen. Stattdessen greifen sie zu seltsam geformten Klauen, die in geübten Händen perfekte Waffen darstellen.

 

Die Waldelfin

Die Elfin ist eine Waldläuferin und Jägerin. Eins mit der sie umgebenden Natur ist ihre Magie beschützenden Ursprungs. Sie setzt Pfeil und Bogen mit harten Ziel- und Mehrfachschüssen ein und geht nur in höchster Bedrängnis in den bewaffneten Nahkampf. Durch das jahrtausendlange Leben im Einklang mit der Natur sind die Waldelfen in der Lage, ihre Bögen mit besonderen Naturzaubern zu belegen, so dass sie zum Beispiel einen Pfeil abschiessen können, der an seinem Aufschlagspunkt eine wilde Ranke entstehen lässt, welche sich um den Gegner schlingt und ihn so jeglicher Bewegungsfähigkeit beraubt.

 

Die Seraphim

Die Seraphim ist eine Nachfahrin der mystischen Kampfengel aus der Ära der Götterkriege. Die Götter gewährten den Seraphim himmlische Magie, um ihre Gegner zu schwächen, bevor sie diese mit wirbelnden Klingen niederstrecken. Sie ist eine höchst gefährliche Nahkämperin, die, ausgestattet mit mächtigen Waffen wie Lichterpeitsche oder auch konventionellen Waffen wie Einhand- oder Zweihandschwertern, ihre Gegner in die Knie zwingt. Kurz gesagt, die Seraphim ist ein Multitalent. Auch sind Angriffe von Fernkämpfern für sie kein Problem: Mit ihrem schnellen Sprungangriff hat sie weite Entfernungen rasch überbrückt und ist furchtlos zum Kampf bereit.

 

Die Vampir-Lady

Die beseelte Vampirin ist eine Verschmelzung aus ritterlicher Nahkämpferin, die bei Tage geschickt mit dem Schwert ihre Gegner in die Schranken weist, während sie bei Nacht als verruchtes, diabolisches Raubtier ihre Opfer vernichtet und sich mit blutigen Küssen ein schauriges Gefolge erschafft. Ihr bunt gemischtes Arsenal beinhaltet Einhand- und Zweihandwaffen, Stäbe, Dolche, Bögen und Kettenwaffen. Oft ist sie sogar mit zwei Waffen gleichzeitig ausgerüstet. Ihre Waffenfertigkeiten ermöglichen es der Vampir-Lady, mehrere Gegner auf einmal anzugreifen und auch gefährliche Gegner in einem Hagel von Schlägen und Stichen untergehen zu lassen.

 

Die Dämonin

Die Dämonin ist ein Wesen aus der Unterwelt und sie ist dementsprechend ein sehr unheimlicher und magischer Charakter. Sie beherrscht die dunkle Magie und kann sich auf begrenzte Zeit in verschiedene Dämonentypen verwandeln. Bei der Verwandlung in verschiedene Dämonenformen verändert sich aber nicht nur ihr Aussehen, sondern ihr stehen auch neue und mächtige Angriffsvarianten zur Verfügung. So kann sie zum Beispiel Energieblitze als Energiedämon verschiessen und als Giftdämon die Umgebung mit einem Giftring verseuchen.

 

Der Zwerg

Der Zwerg ist ein typischer Vertreter der Fantasywelt: Zäh, bissig, vor sich hin grummelnd und gierig darauf, sich in den Kampf zu stürzen. Er ist ein exzellenter Nahkämpfer, welcher besonders gut mit Axt- und Hammerwaffen umgehen kann. Desweiteren haben Zwerge geheimes technisches Wissen und können somit Waffen handhaben, die kein anderer Charakter bedienen kann. Mit einer Muskete bewaffnet kann sich der Zwerg beispielsweise hervorragend Gegner vom Hals halten und sie schwächen, um sie dann im Nahkampf zu besiegen. Hierfür stehen ihm mächtige Schlagattacken und sein gefürchteter Kampfschrei zur Verfügung.

Die Steuerung

Sacred wird grundsätzlich mit der Maus gespielt. Will man, dass die Spielfigur zu einem bestimmten Punkt auf der Spieloberfläche läuft, so genügt ein Klick mit der linken Maustaste auf die betreffende Stelle und die Figur bewegt sich sofort dorthin. Kommt es zum Kampf, so reicht ebenfalls ein Mausklick auf die Gegnerfigur und schon schwingt die eigene Spielfigur die Waffe und bekämpft die Gegner solange bis diese erledigt sind. Dabei startet ein Mausklick mit links einen Angriff mit der gerade aktuellen Waffe. Klickt man im Kampf mit der rechten Maustaste, so werden besondere Kampfkünste oder Zaubersprüche aktiviert, was jedoch nicht immer und nicht bei jedem Gegner funktioniert. Je nachdem, welche Aktion gerade ansteht, wechselt der Mauszeiger von einem Pfeil (Bewegungssymbol), über ein Schwert (Kampfsymbol), zu einer Hand (Symbol zur Benutzung eines Objektes z.B. zum Aufheben eines Gegenstandes oder Öffnen einer Tür oder Truhe).

 

Die Spieloberfläche von Sacred ist in drei Hauptbereiche unterteilt: Das eigentliche Spielfeld, die Statusanzeige der Spielfigur oben rechts und der Steuerbereich im unteren Fensterabschnitt. Die Statusanzeige der eigenen Spielfigur wird oben rechts als Portraitbild mit rotem Kreis dargestellt. Wird die Spielfigur verletzt, nimmt die rote Füllung dieses Kreises immer mehr ab und symbolisiert so die schwindende Lebensenergie. Um die Lebensenergie aufzufüllen, klickt man entweder mit der Maus auf eine der Flaschen mit rotem Heiltrank im unteren Steuerbereich oder man drückt einfach die Leertaste. Füllt man die Lebensenergie der Spielfigur nicht auf, stirbt sie über kurz oder lang. Neben der Lebensenergie wird unter dem Portraitbild über eine grüne Balkenanzeige auch der Erfahrungswert der Spielfigur angezeigt - und Erfahrungspunkte sollten möglichst viele gesammelt werden, um die Charakterentwicklung voran zu treiben.

 

Der Steuerbereich im unteren Bildabschnitt gibt wichtige Informationen über die eigene Spielfigur und bietet Klickfelder, um weitere Informationsbereiche aufzurufen. In der Mitte des Steuerbereichs befindet sich eine Kompassnadel, die stets in die Richtung zeigt, in der der Lösungsweg der aktuellen Hauptmission liegt - und dahin sollte der Weg der Spielfigur führen. In den Kreisfeldern oberhalb der Kompassnadel befinden sich kleine Flaschen mit Heil- oder Zaubertränken, die bei Bedarf per Mausklick aktiviert und benutzt werden können. Unterhalb des Kompasses befinden sich 5 weitere Buttons für wichtige Spielinformationen und Funktionen wie das Inventar (Rucksacksymbol), in dem die mitgeführten Waffen, Tränke und Gegenstände abgelegt sind, das Spielmenü (Zahnrädersymbol) zum Beenden oder Speichern des aktuellen Spiels, die Übersichtskarte (Tabellensymbol) oder das Logbuch (Buchsymbol) mit aktuellen und erledigten Aufgaben, Charakterfähigkeiten, Kampfkünsten und Charakterstatistiken.

 

Um sich in der Welt von Ancaria zurecht zu finden, helfen dem Spieler zwei Kartenvarianten: Die Übersichts- bzw. Weltkarte, die die komplette Welt von Ancaria mit Namen der Ortschaften und Sehenswürdigkeiten zeigt. Eine gestrichelte rote Markierung zeigt dort, wie viele Bereiche des Landes bereits vom Spieler erforscht sind. Die Weltkarte kann über den Tabellen-Button im Steuerbereich oder über die M-Taste aufgerufen werden. Um einen genauen Überblick über die nähere Umgebung zu erhalten, kann aber auch eine detaillierte Minikarte über die TAB-Taste aufgerufen werden, die jedoch nur einen begrenzten Überblick gibt.

 

Prinzipiell gibt es bei Sacred drei unterschiedliche Fortbewegungsarten:

Ganz normal zu Fuß, zu Pferd oder mit Hilfe eines Transferportales (Teleporters). Um sich auf einem Pferd durch Ancaria zu bewegen, muss man zunächst eines kaufen - und zwar bei einem der vielen Ställe in den Dörfern. Je nach Geldbeutel und Reitkünsten gibt es dann entweder einen müden Klepper oder ein rassiges Ross. Ist man erst stolzer Pferdebesitzer, erscheint oben rechts neben dem Spielerportrait ein Hufeneisensymbol. Klickt man dieses Symbol an, kann man entweder (wenn das Pferd in der Nähe ist) aufsteigen oder man ruft das Pferd damit herbei. Denn die Pferde von Ancaria sind treu bis in den Tod und kommen auf Kommando zu ihrem Herren zurück - es sei denn sie geraten aus Versehen in eine Horde Orks. Auch über Tastaturbefehle ist das Pferd steuerbar: Umschalttaste + Linksklick auf das Pferd lassen die Spiefigur vom Pferd absteigen bzw. aufsteigen.

 

Noch bequemer geht das Reisen mit den Portalen, die in ganz Ancaria zu finden sind. Diese magischen Tore überbrücken grössere Entfernungen und teleportieren die Spielfigur in Sekundenschnelle von A nach B. Einige Portale sind von Beginn an geöffnet und müssen nur betreten werden, andere müssen erst über das Finden und Anwenden einer Portalrune freigeschaltet werden. Vorsichtig sollte man aber bei der Benutzung der Portale immer sein, denn so genau weiß man nie, wo man herauskommt und wer einen am Portalausgang erwartet ...

Die Spieldauer

Für Anfänger ist der Einstieg ins Spiel zunächst relativ lang, da es einige Zeit dauert, bis man sich in das Spielgeschehen hineingedacht und auf der recht großen Spielkarte zurecht gefunden hat. Daher als Neuling mindestens 1 - 2 Stunden Spieldauer am Stück einplanen. Da Sacred eine Fülle an Haupt- und Nebenmissionen auch im Multiplayer-Modus (zumindest bei der 4er-Kampagne) bietet, ist es ein Spiel, das auch im Multiplayer-Modus über einen längeren Zeitraum gespielt werden kann.

Besonderheiten im Spielverlauf


Tastaturbefehle

Die Aufgaben zu Beginn des Spiels

 

Einführungsmission und Reisevorbereitungen

Die Einführungsmission gestaltet sich je nach dem, welche Spielfigur gewählt wurde, etwas unterschiedlich. Sinn und Zweck ist es aber bei allen Varianten, die Steuerung des Charakters kennen zu lernen und über eine Art Tutorial eine Einführung in das Spiel zu bekommen. Das eigentliche Spiel beginnt dann im südlichen Grenzland von Ancaria, in der Nähe der Orte Schönblick und Silberbach, in denen Handel betrieben werden kann. Etwas entfernt liegt auch die Stadt Porto Vallum, die für häufige Ork-Überfälle bekannt ist. In Schönblick sollte man sich zunächst zur Kaserne in der Nähe des Marktplatzes begeben, denn dort wartet Komandant Romata mit der ersten Hauptmission: Mit einem Empfehlungsschreiben soll sich der Spieler auf den Weg nach Porto Vallum machen. Bevor es aber losgeht, sollte die Spielfigur in den Dörfern noch etwas Erfahung und Gold sammeln, denn zahlreiche Neben- und Mini-Quest warten auf Erledigung - und hierfür sind Stärke und Ausdauer gefragt. Zwei Beispiele der optionalen und freiwilligen Nebenmissionen:

Nebenquest: Der verschollene Schmied
Der Bauer Anruf spricht den Helden in der Schönblicker Kaserne auf den verschwundenen Dorfschmied Michel an. Dessen Frau Angela, die vor der Schmiede im Süden wartet, schickt den Helden zum Steinkreis östlich des Seraphim-Klosters. Hier unterstützt er Michel im Kampf gegen eine Horde Goblins. Danach bittet der Schmied darum, ihm eine wertvolle Klinge wieder zu besorgen. Dazu marschiert der Held zum Flussufer im Westen. Auf der dortigen Anhöhe stellt er den Goblin-Anführer und seine Diebesbande zum Kampf. Die fallen gelassene Klinge sackt der Streiter ein und bringt sie zu Michel zurück. Der ist so begeistert, dass er dem Helden eine besondere Waffe überreicht. Dann heisst es wieder zurück in nach Schönblick, um bei Kaschya die Belohnung abzuholen.

Nebenquest: Geleitschutz
Ein Händler aus Silberbach und seine Wache wollen nach Porto Vallum reisen und suchen einen zusätzlichen Bodyguard. Um dieses Nebenquest zu lösen, muss der Händler Porto Vallum sicher und lebendig erreichen. Als Belohnung erhält der Spieler dann Gold und Erfahrungspunkte für den Charakterausbau.

Hat man genug Gold und Kampferfahrung gesammelt, sollte man sich als erstes auf die Brücke hinter dem Dorf Silberbach begeben und dort den Feldwebel Flavius treffen, der einem den richtigen Weg weist: Zur Strasse in Richtung Westen nach Porto Vallum. Hier gibt es dann genügend Möglichkeiten zum Trainieren der Kampftechniken: Orks, Goblins, Diebe und Söldner verhindern allzu schnelles Vorankommen und man sollte daher auch bei dem bald auftauchenden Bauernhof rasten, um sich im dortigen Shop mit neuen Heiltränken und Fähigkeiten-Kombinationen (sog. Combos) zu versorgen. Folgt man weiter der Strasse, findet sich letztlich hinter der Brücke von Porto Vallum Sergeant Treville, den man ansprechen muss, um die erste Hauptmission erfolgreich zu beenden. Doch kaum angekommen, erhält man schon den nächsten Auftrag: Ein Freund Trevilles ist von Orks verschleppt worden - rettet Wilbur!

Hauptquest: Rettet Wilbur!
Wilbur, der Späher des Prinzen Valor wird von Orks südlich von Porto Vallum im Wald gefangen gehalten. Begibt man sich zu diesem Orklager, sollte man zuerst die beiden Ork-Anführer besiegen, die sich in der ersten Hütte und auf dem Weg zu der Hütte, in der Wilbur gefangen gehalten wird, befinden. Hat man Wilbur befreit und mit ihm gesprochen, sollte man ihn mit einer Waffe ausrüsten, um ihn als Fernwaffenspezialist einsetzen zu können. Nun geht der Weg südlich am Ufer des ausgetrockneten Flussbettes entlang in Richtung Wüste zur Burg Urkenburgh. Sobald ein Wachposten und eine Brücke in Sicht kommen, ist man fast am Ziel. In Unkenburgh trifft man auf Prinz Valor, mit dem man sprechen muss, um die Mission abzuschließen und eine neue Aufgabe zu erhalten.

Hauptquest: In diplomatischer Mission
Neben Prinz Valor findet man eine Portalrune, die ein Tor und somit einen direkten Weg zurück zum Orklager öffnet. Denn die nächste Mission führt zur Burg Krähenfels, um dort Baron DeMordrey um Verstärkung zu bitten - und der Weg ist weit und gefährlich. Vom Orklager geht es wieder nach Porto Vallum, wo man seine Figur noch einmal für den Weg mit Heiltränken und Waffen ausrüsten kann - und natürlich darf man auch Wilbur nicht vergessen, denn der ist als bewaffneter Gefährte mit von der Partie. Von Porto Vallum geht es in Richtung Westen nach Feenbach. Nachdem die Raubritter an der Feenbach-Brücke erledigt sind, geht es weiter nach Krähenfels, wo Baron DeMordrey in der Festung bereits auf den Helden wartet und ihm seine Eliteeinheit als Verstärkung anbietet. Leider muss man diese Eliteeinheit selbst suchen und erfährt dann dort, was es mit der Hilfsbereitschaft von Baron DeMordrey wirklich auf sich hat ...

Was wir zu Sacred Gold meinen

Tolle Auswahl bei den Spielcharakteren

Sacred Gold hat unserer Meinung nach sehr viel zu bieten: Der Spieler hat zu Beginn des Spiels die Möglichkeit, sich eine von acht Spielfigurvarianten - mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen - für sein Abenteuer auszuwählen. Hier reicht die Spannbreite der Charaktere von der kraftvollen, beweglichen Waldelfin über den kriegerischen Zwerg, den edlen Dunkelelfen bis hin zu magischen Figuren wie die der Dämonin und der Vampir-Lady. Hier können sich unterschiedliche Spielertypen und Spielernaturen vorzüglich wiederfinden und je nach individuellen Vorlieben das Abenteuer mit dem "eigenen Charakter" beginnen.

 

Verschiedene Handlungsstränge und Anforderungen

Der Spielablauf von Sacred Gold ist - typisch für actionorientierte Rollenspiele - in zwei unterschiedliche Handlungsstränge geteilt: Während in den Dungeons, Wäldern und freien Landschaften der Kampf und Gefechtshandlungen im Vordergrund stehen, ist in den Dörfen und Städten eher strategisches Handeln und Verhandeln mit den Auftraggebern gefragt. Der Spieler kann mit den anderen Figuren interagieren und von ihnen Ausrüstungsgegenstände und neue Lebensenergie erwerben - alles allerdings nur in einem bestimmten finanziellen Rahmen. Er muss daher genau abwägen, welche Gegenstände und Mittel er benötigt, um die nächste Spielrunde zu überstehen und gezielte Kosten-Nutzen-Überlegungen anstellen.

 

Zusammenarbeit und Kooperation sind gefragt

Der Multiplayer-Modus von Sacred Gold ist auf Zusammenarbeit, Kooperation und Absprache ausgerichtet. Besonders in den Kampagnen steht die spielleitende Story von Sacred im Vordergrund und sinn- und planloses Herumlaufen und Kämpfen bringen langfristig keinen Spielerfolg - im Gegenteil: Da der Multiplayer-Modus bezüglich der Gegnerstärke und Gegneranzahl anspruchsvoller ist als die Singleplayer-Variante, kann er von einem Spieler alleine kaum bewältigt werden und ein gemeinsames Vorgehen und Teamarbeit bieten sich logischerweise an.

 

Darstellung und Inszenierung von Gewalt

Kampf, Gefecht und Vernichtung sind, ebenso wie strategisches Vorgehen und erfolgreiche Charakterentwicklung, Bestandteile der Handlung und des Spielablaufs von Sacred Gold. Jedoch sind die Darstellung von Kampfhandlungen und die visualisierten Folgen von Gewalteinwirkung so abstrakt und minimalisiert gehalten und gleichzeitig sehr realitätsfern, dass Jugendliche ab einem gewissen Alter (eben ab 12 Jahren) sich mit dem Spiel bedenkenlos beschäftigen können. Kämpfen und Vernichten als Spielhandlungen reichen bei Sacred nicht aus, um das Spielfeld als Sieger zu verlassen. Strategisches und planerisches Handeln sind hier in hohem Maß gefragt. Ebenso unterstreicht die dem Fantasy-Genre verhaftete mystische Welt, in der Sacred mit seinen Elfen, Zwergen und Goblins angesiedelt ist, den distanzschaffenden Aspekt des Spieles enorm.

 

Sacred Gold bei lokal-global.de

Sacred Gold erhielt eine Altersfreigabe für Jugendliche ab 12 Jahren und ist sowohl für Rollenspielfans als auch für actionorientierten Spielernaturen dieser Alterklasse besonders geeignet. Für jüngere Kinder und Jugendliche sind die negativen Aspekte des Spiels (Gewaltdarstellungen, dichte Atmosphäre und vermittelte Lebens- und Handlungswelten) doch noch zu irritierend. Sacred Gold ist definitiv ein faszinierendes Spiel, das den Spagat zwischen klassischem Rollenspiel und Adventure-Fantasy-Spiel sehr gut hinbekommt. Will man Jugendlichen in der Jugendarbeit nicht den klassisch-dumpfen Shooter anbieten, aber dennoch den Wünschen und Vorlieben der Jugendlichen nach action- und kampforientierten Computerspielen entgegenkommen, ist man mit Sacred Gold auf der absolut sicheren Seite. Für die Jugendarbeit bietet sich Sacred Gold als Multiplayer-Spiel an, da in dieser Variante Kooperation, Absprache, gegenseitige Hilfe und Teamgeist einen Großteil des Spiels ausmachen.

Multi-Player-Modus bei lokal-global.de

Sacred Gold bietet verschiedene LAN-Varianten: Mit bis zu 4 Spielern kann eine Kampagne gespielt werden, bei der wie im Singleplayer-Modus die Hauptstory von Sacred kooperativ gespielt werden kann. Mit bis zu 16 Spielern kann ein Freies Spiel gestartet werden, bei dem allerdings die Story gänzlich fehlt. Daher wird diese Variante hier vernachlässigt, und weil es dann ein reines Kampfspiel ist, empfehlen wir das Freie Spiel für den Einsatz in der Jugendabeit nicht.

 

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